うかべん横浜 #7 実況
本日10月9日(日)、伺的ソフトウェア勉強会(うかべん) 横浜 #7 が実施されます。
というわけで恒例のテキスト実況をおこないますので皆様よろしく。
(体調により実況を中断する場合もあるのでご了承ください)
【この記事の内容について】
この記事は、私がスピーカーの皆さんの発表を聞き、自分なりに理解し、かみ砕いて書き下し(ていませんが)、感想を付け加えたものです。
(各発表の冒頭にある「概要」と末尾にある「感想」は、私自身の意見・感想です。)
とくに私の理解力不足により、スピーカーの皆さんが発表された内容と相違している可能性があります。
誤りや問題点がありましたら、コメント・拍手等でご指摘ください。
また、公式記録ではありません。ご了承下さい。
第一部 13:00〜
前説 - C.Ponapalt
- 「痛車」について
考えるな、感じるんだ
- こういうキャラクターが多くなってきたので二次創作をしたいよねーという前説。
やりたいよね!
- そして…One more thing...
乞うご期待!
「サーフェイスの作り方 〜秋山名和の場合〜」 - 秋山名和さま
- シェル作成の流れ
- コピー用紙にシャーペンでラフを描く。トレス台で透かして別ポーズ等も描画する。
- PhotoshopのTWAIN32インターフェースからスキャナで取り込み。
- 取り込んだ線画を、「線画レイヤー(線画以外が透明)」と、その下の彩色レイヤーに分ける。
- 色調補正の「レベル補正」機能で線画のゴミ消しをおこなう。(薄い灰色を白に飛ばし、濃い灰色を黒に飛ばす処理をおこなう)
- レイヤーパレットのチャンネルタブをクリックし、「RGBレイヤー」を「選択範囲にする」アイコンにドラッグし、「線画以外の部分」をすべて選択
- 選択範囲を反転し、線画部分のみを選択した状態にする
- 新規レイヤー(「線画レイヤー」)を作成し、描画色(線画色にしたい色)を選択する。
- 「編集」メニューの「選択範囲の塗りつぶし」を実行。さっき作った線画レイヤーに、「線画以外が透明なレイヤー」ができあがる。
- これにより、線画と色がごっちゃにならず、色で線画が塗り消されないように作業できる。
- 線画レイヤーに間違えて彩色してしまわないよう、線画レイヤーと彩色レイヤーの間に半透明の保護レイヤーをはさむ。
- 線画レイヤーに塗ってしまうと、保護レイヤーの色が上書きされるのですぐわかる
- パレットの準備
- Photoshopで新規ファイルを作り、色を作成しブラシツールでパレット状に色の見本をつくる
パレットの例
- 彩色の準備
- 本体彩色?、塗りつぶし部分の色の変更
- 塗りたい部分(たとえば、顔)のレイヤーを選択し、「透明部分の保護」を選んだ上で、塗りつぶしを実行すると色を変えることができる
- まずは各部分を一番薄い色(肌なら、一番薄い肌色)で塗りつぶす
- 本体彩色?
- 少し濃い色で、「ウエットエッジ」効果つきのブラシで塗り重ねる。水彩風の効果が出せる。
- 指先ツールで混色するのも有効
水彩塗り完成(これより下はお見せできません)
- 各種差分の作成
- 服の線画を同様に取り込む。(事前に、身体の線画と合わせるためのトンボをシャーペンで書き込んでおく)
- 身体の線画と服の線画の色を違う色にし、必要のない線(服に隠れた腕の線など)を消す。(消すときは透明部分の保護を外すこと)
- ポーズ差分を作る場合、塗りレイヤーをバックアップしておき、不要な塗り部分を削除したり、不足部分を塗り足したりする。(シャドウ部分は後で調整した方が楽)
- 表情差分の作成
- 作り方は前と同様。
- 眉、目、口は別レイヤーとした方が、さまざまな表情差分を作るのに楽。
- 目閉じ、半目も用意
- 顔パーツの作成
- 作り方は身体(ベース画像)と同じ。ただし顔の部分だけを利用するので、ゴミ取りは不要
表情差分
できあがったもの
- おわり!
質疑応答
- スキャナでの取り込み解像度は?
- 300dpiです。
- 全裸サーフェスはいつ公開されますか?
- ゴーストとして公開の予定はないけど希望があれば…。いろんな服を着せてあげたいので、素体は裸にしました。
- PNAなどを使って服を透けさせるとか…
- 夢が広がりますね!
- 画像ファイルのサイズや、レイヤー数は?
- 確認していません! この前はWindows98を使ってましたが、こんなやり方はできませんでしたね。
- 作業時間は?
- 下書きは30分くらい。(服を含めると1時間くらい?)何を着せようかと考えてる時間が長い。全体だと1日あればできそう。
- Photoshop Elements でもできるか?
- 確認していない。プラグインの動作だけが問題?
「シェルの依頼とかそういうの」 - りすなさま
- 自己紹介(12ゴースト) これからまた2体増えるとのこと。
- 制作ゴーストのシェルの内訳
- 360度qIBLA ロリ―ナ ナツメ 三rふらんしすこ 閑雲→依頼シェル
- ドリッテ ウラ→自作シェル
- そのほか→フリーシェル
- なぜあなたはシェルを依頼するのか
- ○○さんの絵が好きだから、○○さんのセンスが好きだから、一緒煮何か作るのは楽しそうだから→依頼をする理由としてこれが良いのではと思います
- 自分のイメージが大切なら自作シェルでいこう
- 自分で一度シェルを書きそれをリメイクしてもらおう
- 伺かは追加シェルがあるため、時差くえをリメイクしてもらう機会に恵まれている。
- シェルを依頼する前にするべきこと、考えておくこと
- 絵は一瞬では描けない
- 色つきの絵を描くのは非常に時間がかかる。理想的なのは辞書が先にできているのが臨ましいが、「このゴーストが完成しないと死ぬ」ぐらいの気持ちでやること
- 依頼内容が後から追加するのもよくない
- 仕事が終わりそうなときに追加の仕事が入ったときのガッカリ感を考えるとよい
- ラフや下絵を受け取ったときに感想も何もいわずに用件だけを伝える人がいたそうで…
- 感想、お礼、なんでも
- 絵は一瞬では描けない
- 漫画の書き方、人物の書き方、といった本を読むと良い
- シェルを依頼した時のひそかな楽しみ
- 細部を決めずに依頼するとシェル作者さんのセンスで予想外のアクセサリーなどをつけてくれるかも。
- それを利用して後づけで設定を膨らませるのもまた楽しいかも。
- 外見を利用してキャラクターを作る
「移行対象」
-
- 移行対象とは、乳幼児が現実と自分の内面世界を繋ぐためのものである。
- 仮に移行対象が「空想上の友達」であっても、それは決して「その子の内面世界の存在」ではない。
- オトナになれない子供が現実と向き合うために必要なもの。
「移行対象2」
- 移行対象の例
- 移行対象をゴーストに活かす
- 物に固執させることで内面が成長しきれていない人物を表現できる。シェルに組み込んでみると面白いかもしれない
- ex:へーのき=つかささんの「孤独なウサギ」のミヅキ
- 物に固執させることで内面が成長しきれていない人物を表現できる。シェルに組み込んでみると面白いかもしれない
- 聖痕をつける
-
- 聖痕をつけることで「常人とは異なる存在である」ということを表現できる。
- 「流浪の宿命」や「喪失したものの奪還」などの物語性も発現できるが、ゴーストにするにはイベント大量に作らないと行けないで大変…。
- 質疑応答
- ゴーストはユーザにとっての移行対象といえるか?
- 移行対象は所持者(ユーザ)を全肯定しないといけない。(そういうもの)りすなさん作の「〜ともがらに」はそういう考えを含んでいる
- 依頼に関するトラブルの実例はないか?
- 聖痕はもとからついていないといけないのか?
- 年をとってから発生したというものもある。(本来の聖痕)
- リンゴの樹のシエナさんとかは?→「カ」で始まるアレなんかも聖痕になる。
- ゴーストはユーザにとっての移行対象といえるか?
「好きな「何か」を題材にゴーストを作ってみよう〜1周目」 - 冬/Wintersさま
- 自己紹介
- 冬/Winterさん。ゴーストデベロパ
- おいゴースト作らねぇか?
- 一般的にゴーストってなんぞや?
- 可愛い女の子などがデスクトップ上で喋ったり動いたりするもの。
- 偉い人はいいました。「かわいいは正義」
- でも、そんなにかわいいゴースト簡単に作れない!
- 一般的にゴーストってなんぞや?
- 好きなモノを題材にするって、どゆこと?
- ゲームや漫画、あるいは趣味などを題材に、それに関係する・知識を持っている人物をゴースト化する
- この題材で、どんなゴーストを作ろう?
- 扱う題材によって、ゴーストのあり方を考える
- 趣味などを題材にする場合は、ゴーストは「実在する人物」として扱うと買いやすい→時部yんの経験や知識を流用できる
- ゲームなどは、プレイヤーの一人にするか、オリジナルの登場人物にするのが楽。→既存の登場人物は柔軟性に欠ける。ゴーストは「その世界の住人の一人
- 扱う題材によって、ゴーストのあり方を考える
」として扱うのがおすすめ。
- 実際に私(冬さん)がゴーストを作る場合を例に挙げて話します
- 扱う題材は「Ultima Online」というゲーム。最近14周年。
- そのゴーストはどんな人物か、どんな環境に暮らしているか
- MMORPGなので明確な主人公が存在しない。世界観がしっかりしているので、登場人物のひとりとする。
- この世界の住人は誰でも職を持っていて、魔法が欠かせない→魔法使いだ!
- 女の子がいいよね!
-
- ゴーストの人物像に基づき会話の内容を考える
- その世界はどんな世界?
- ゴーストはどんな生活をしている?
- ゴーストの人物像に基づき会話の内容を考える
-
- どんな風に喋らせるか?→性格がやっぱり重要
- 一般ウケを狙うなら、可愛い、あざとい性格?
- 一般ウケを狙わないなら、自分が好きな動かしやすい性格にする。→喋らせやすくなる
- 無難でまじめな性格をチョイス!
- どんな風に喋らせるか?→性格がやっぱり重要
- イメージが固まってきたら→シェルの作成
- 今回は、見栄えはともかくシェルはなんとかしてみよう。
- シェルはゴーストの要(視覚的な力は非常に強い)
- 用意する方法→自作、フリーシェル、依頼(りすなさんの発表も参照)
- シェルを用意する手法
- 自作
- 自分のイメージをダイレクトに投影可能
- 絵心がなくてもくじけない
- フリーシェルを使う
- 手軽
- イメージに合わない場合、イメージを変更するかシェルを改造
- シェル依頼
- 自作
- シェルの依頼について
- テストしてみる
- 実際に作る意外に
- 知っておくべきこと
- まず一般的な人気は出ない
- 見た目や触り反応なんかでカバーは可能
- 人気作品・人気ジャンルを題材に。
- ネタ切れとの戦いになる
- 特にゲームや漫画などを元にすると。終わりが見えてくる。
- 精進する必要はもちろんある
- 自分より詳しい人もいます。負けていられない。
- できるかぎり愛を持って。
- 「(ゴースト・題材が)好きだから更新してるんだよ」と言えるといいです。打算的な感じで更新するよりも重要。
- 冬さんは黒タイツ派
- まず一般的な人気は出ない
サンプルゴースト
- 質疑応答
- 今回の発表で胸をえぐられて今後のゴーストの更新に自信がないのだけどどうしたら…
- そのままつっぱしって下さい。今更方向転換したところでユーザが増えるわけではありませんから!
- 今回の発表で胸をえぐられて今後のゴーストの更新に自信がないのだけどどうしたら…
「伺か うぃず Google Calendar)」 - kamさま
- はじめに
- ゴーストとGoogle Calendarを連携させるプラグイン(SAORI-Basic)を作成。
- sgcal.exe
- Fairywings
- サンプルゴースト。
- SAORI-basicとは
- YAYAを用いてSAORI-basicを呼び出す場合の文例
- 全体のダイヤグラム
- 動作タイムチャート
- だいじなこと
- sgcalが、使い捨て・常駐の2つのプロセス間通信を持っていること
- sgcalはデータの取得段階に応じたステータス(状態)を持っていること
- デモ(コマンドラインからの実行)
- デモ(ゴーストへの組み込み)
- Farther Resources:
- まとめ
- ゴーストとユーザの関係:もっと近くしたい。→ユーザのパーソナルデータ(個人情報)を利用して、距離を近づけようとした
- Google Calendar はデータの定型化がおこなわれていて扱いやすい
お楽しみ枠「うか3D(仮)の開発について」 - yasiさま
- はじめに
- 先週公開されたゴーストについての講演。
- 3Dシェルを伺か環境で動かそうという試み。
- システム
- シェルの仕様
- 3Dモデル自体がシェルになっている。
- 現在、DXライブラリの制限で簡単に使えるモデルデータが限定されている。
- PMD(MMDで使われているモデル)
- X-File(DirectX9.0までは3Dの汎用モデルであった)
- FBX(省略)
- DXライブラリに読み込むと全部部品がバラバラになってしまう
- 今後対応させるべきモデルとしては、ユーザのパイが多く、方向性も似ているPMDに絞っていく方向になるのでは
- レンダリング
- 現在、リアルタイムレンダリングをしていることもあり、アニメーションすることを前提とした仕様にしたい
- 撫で反応モーション等も実装しているが問題点もある
- カメラ(視点)も動かせる。現在はキーボード操作。
- 但し、ゴーストデベロパが視点固定を希望することも鑑みて、オプション実装とする予定
- ライティングの変更も可能
-
- できるだけ現状のsurface.txtと同様の書式にしたい
- コリジョン判定
- 3D特有の問題
- まとめ〜3Dキャラクターによる新たなキャラ表現の可能性
- 質疑応答
- バルーンはどうするの?
- 現状はアイデアはないが、とりあえず現状のバルーンを実装してみたい。
- 2キャラ立たせるのも少々きついぐらい。バルーンにリソースを食われたくないので、とりあえずは現状で。
- どれくらいのPCなら動作するの?ロースペックキラーなの?死ぬの?
- 3Dのリアルタイムレンダリングになるので、どう考えても今までより最低動作ラインは引き上げられてしまうだろう。
- ただしDXライブラリはWin98でも動く。ライブラリもできるだけロースペックマシンでも動くように開発されている。おそらく、ポリゴン数さえ少なく押さえればそこそこ…
- 一番重いのはレイヤードウインドウ(半透明ウインドウ)の処理。一番効くのはグラボの3Dパワー云々ではなくなるかも。
- Core2くらい欲しい?
- 現在2Dで表示されているゴーストに3Dの追加シェルを作ることはできるか?
- character.txtとsurface.txtの仕様を近づけると言ったが、3Dシェルを作る人は2Dを作る人とは別になるのでは。仕様は3Dをいじりやすい新しい仕様にした方がいいのでは?
- バルーンはどうするの?
お楽しみ枠「締めおよび○○ができるまで」 - フィーネ・ラグサズさま
- 趣旨
- 何かが出来るまでのやりかたを知りたいという要望があるが、一人一人でやっていることが違うようだ。
- 今後毎回こういう題でやりたい
- フリーシェルを見た瞬間にピンと来たりすることがあると思う。「こんなことでひらめいたよ」「こんな資料を参照しているよ」などについて話してほしい。5分〜10分程度の枠を用意します。
- そんな話があるので話せる人は主催に声をかけてください。