第二部 13:15〜
「フィーネさんのはずかしい話」
- 10年前のことじゃった。新しいゴーストを公開した初日に「このゴーストしゃべらないの?」と質問された。そんなわけないじゃないか…辞書ファイル入れ忘れてたああああああ!
「里々プログラミング」 - あーるでぃー
- 概要
- 里々で処理を作るデモンストレーションをする。
- 里々でポーカーの判定を作ってみるデモ
- 「ストレート」の判定をどうする?
- 全パターン書く:1万行以上
- 全部足して5で割れるか判定:3579Jで誤判定
- 「whenlist」関数を使って判定処理
- 「1〜13」の枚数をそれぞれ変数に突っ込む→手札のデータ化が可能(YAYAなら13要素の変数)
- 「手札表示」変数を作る。枚数の数字を(2,3,4,5…12,13,1)の順で並べる
- ストレート成立の場合、「0000011111000」などとなり、「count」関数で「11111」の個数が1となればよい
- 他の役もすべて同じように判定可能
- 「バケットソート」という名前がついており、多くの人が里々で似たようなことをやっている。
- 「ストレート」の判定をどうする?
- 必要なのは「知識」
- たとえば「魚は魚屋で売っている」ことを知らないと、魚を食べたいときに南氷洋へ行くことになる
- SSPで出来る範囲と出来ない範囲
- 複雑な機能は作れないの?
- SSPだからこその機能
- 例
- 理不尽な例:昔の脱衣麻雀。「積み込み」で2順目に上がられたりした
- 「豪運キャラ」として役の確立を増やすなども個性づけになるが。あまり強くしない。「ワンペア率を極端に下げる」などのバランス調整。
- デモンストレーション
- また後日!ゴースト公開するとのこと。
資料を使って設定やトークを考える - りすな
- 手塚治虫は絵を描かなかった。「おまえの書く女は色気がない」と言われたことがあるが、「自分が描いているのは絵じゃなくて象形文字だ、自分の中のパターンを組み合わせて一つの記号を作っている。自分の漫画は表現のための記号だ。キャラクターは単語なんだ」と応えている
- 当時はリアルタッチの絵が流行っていたのでヤケで言ったのかもしれないが、それをもとに「漫画記号論」という言葉が生まれた。漫画やキャラクターを記号の集合体として見る観点がある
- 「キャラクターは記号の集合体」
- さてゴーストを記号化してみよう。まずはキャラクターの周囲。ゴーストの職業、そのゴーストが他社と異なる点、を決める。前者は必須。
- ゴーストが起きてから寝るまで接するものや人、出来事を上げる。通る道の脇にあるものなど接点の浅いものでもいい。便宜上これを「周囲の記号」と呼ぶ。サラリーマンなら、家族、通勤電車、キヨスク、上司など。ファンタジーなら剣、魔法使い、境界、など
- 周囲の記号を上げたら、それに対して疑問を投げる。「5W1H」が基本。「いつどこで〜」
- 家族はどんな人?通勤電車はどこ走ってる?キヨスクは誰が働いてる?同僚はどんな人?
- 剣は何を使ってるの?魔法使いどんな人?など
- 疑問を投げたら自分で回答するんだけど、自分の知識だけだといまいちよくわからなかったり、知識不足でリアリティ出ないときは「調べる」さらに疑問が出たらさらに問い、調べる
- 複数ソースを見るのをオススメする。資料の正しさが判断できない。事象専門家の怪しい本もある
- 一人ぐらし→なぜ一人ぐらし?→実家はどこ?→家族は?
- 剣は何を使っているの?→カッツバルゲルという剣→なんでその剣を使っているの?→なにその名前ふざけてるの
- 疑問と答えを繰り返していくことによってゴーストの周囲の環境が細かく決まっていく。実在の単語(カッツバルゲル)を埋め込むことでわかる人にはリアリティが上がる
- 周囲の記号を調べるうちに周囲の記号そのものが増え、設定が追加されていく
- 調べ物をしてて調べきれない、資料があわない、というものは、同一の系統の別物をもってきて差し替えてしまうのもあり
- クニグンデ(略)では宗教の教義として儒教をベースにしている。(イメージはキリスト教だが)
- キャラクターが住んでいる地域のことがわからなければ勝手に設定をつけたり地元を設定にしてしまったり…
- 職業も自分のやってる仕事と置き換えてしまったり、実在するものをミックス。専門外の人から見たらすごい、みたいなものができる
- プロだってその道の人が見たらなんだこれみたいなのを出している。架空世界ならやりたいほうだい
- 自分のわかるものに置き換えることで調べるのが楽になる。中世の生活史を調べるかわりに、江戸時代をベースに名前だけ中世っぽくしてもいいのでは。リアリティ出る
- 次にキャラクターを記号化する。容姿性格考え方住所氏名年齢現在歩状況誕生日血液型好きなもの嫌いなものキャラクターの望み趣味性癖など
- 人物そのものに注目する。身長などは数字を決めずに相対的に「高い」「低い」でもいい
- 人物の記号を上げたらそのキャラクターにとって最優先とされるものを1つ、次に優先されるものいくつか、そこそこ優先するものをいくつか選ぶ。身体が恵まれているなら逆に趣味嗜好などが選ばれる
- 周囲と人物をかけ合わせてトークを作る。周囲の記号を取り出し、組み合わせにできる人物の記号を考える
- 「周囲の記号」について話す「優先される人物の記号」で「任意の人物の記号」(な)(の)人
- あてはめていく順番は優先順、内容がかぶったら任意の内容に変える
- 「水が苦手だけど女児の水着が見たいからプール行く」
- 「女児の水着が見たいけど水が怖いからプールへ行かない」
- 優先度を変えるとこんなふうに二通りのトークが派生する。
- そのキャラクターにとって希望することを設定することでキャラがぶれなくなる。物語の創作でも利用できる。キャラクターが何を優先させるかを決めておけばキャラをぶれずに話しを展開させられる
- 働くのが嫌な怠け物だけど雨が大好きなアイドルの女の子〜飴>怠け物 なら飴で釣って仕事させてOK
- 周囲の記号を考える際に、キャラは別のキャラのすべての面を知らなくてもよい。同僚が(1)イケメンの(2)殺人鬼であるなら、1だけ知っていればよい。ただし2を匂わすのはアリ。ユーザにも真相が不明な思わせぶりなトークや、話しぶりからユーザーが察することができるトーク、などが可能。「○○は××なんだよ、なんでだろう、なんでだなんでだろう〜〜」と言わせればOk
- 2はキャラクターが間抜けな場合に活躍する。ユーザからは「ばかだなー」と思わせてもよい
- キャラクターの話し以外から真相が判明しているパターンは、別モードに別のキャラクターに喋らせるのが一番徹取り早い。別の作品で判明させるのもあり。
- 資料と人物をかけ合わせてトークを作る。先程のトークの公式に「周囲の記号」の華和梨に知識を当てはめればおk。
- 「なんらかの知識」について話す「優先される人物の記号」で「任意の人物の記号」(な)(の)人
- 「リカちゃん人形の味は苦い」について話す「甘党のロリコン」
- ヤコブソンの「範列関係」。「ぽなさんが喫茶店でSSPを更新してバグを出した」→「喫茶店」のかわりに「自宅」「宿」「うかべん会場」に置き換えてOK。この関係を範列関係という。範列関係を使うことでトークを増やせる。どこいつトークにも似ているが、単純なランダム単語トークだと範列関係と矛盾する内容が出てきたりするので注意。
- トークを描いているうちにただ事実を話すだけになっていた、自分のキャラクターがわからなくなってきた、ゴーストの性格に厚みを持たせたい、などというときに活用したい。
- キャラクターの立ち位置について資料の使い方が変わる。詐欺師のゴーストを作るのに消費者生活センターの詐欺被害についての資料を参照した。人を騙すゴーストを作るにはそういう資料の見方
- ユーザーに対して設定をどこまで公開するか?→人それぞれ。オタクは深読みするのが大好きなので放り投げておいて勝手に類推させるのもあり。あんまり設定詰めすぎると動けなくなってしまう。出していいかよくわからないあやふやな点は隠しておいて、ダメだと思ったら設定そのものを蹴ってしまってもよい。
- 診断メーカー「ゴーストのランダムトークのお題」も活用できる。最優先の事項だけ固めて、「周囲の記号」を集めるのに使える。
「インターネットを活用して、共同作業を進めよう」 - 高見知英
- 概要
- インターネットストレージとは
- ストレージサーボスを使った共同作業
- 作業を補完するツール
- 自己紹介
- 活動内容、地域NPO活動、開発関係書籍作成、動画配信、プログラミングなど
- ゴースト関連ファイル管理どうしてる? 複数人で共同開発するときどうしてる?
- インターネットストレージ
- インターネット上にPCのファイルを補完するサービス、特定のフォルダのファイルを自動アップロード
- PCとストレージ間のデータ共有(シンクロ)、複数PC間の連携も可能
- 主要サービス
- Dropbox、OneDrive、GoogleDrive
- 使い方
- フォルダにファイルを入れると、しばらくしてファイルがアップロードされる
- サービス紹介
249円/月
- ストレージサービスを使った共同作業(共有機能)
- Dropbox:「共有」メニューからURLを作り相手に教える、Dropboxユーザ名で指定
- OneDrie:Dropboxとだいたい同じ。期限日の設定もできる。
- Google Drive:一番特殊。URLを取得して共有、人を指定して共有、で画面が違う
- 特定の人と共有する方法
- それぞれのアカウント(メアド)を指定して共有
- URLを公開し、みんなで閲覧(or編集)
- Googleドキュメント
- 複数人で同じファイルを同時に編集可能、相手がどこを見ているかもわかる
- 編集の衝突の処置はどうしているのか?
- 作業を補完するツール〜もっと作業を効率化しよう
- 進捗管理:Google Docs
- 予定管理:Google Calendar
- 改版管理:Gitなど
- 内部連絡:メーリングリスト、メッセージング
- 進捗管理:Google Docs
- ドキュメント共有
- 進捗管理、情報共有、同時編集も可能
- 予定管理:Google Calendar
- 予定を共有、外部に公開も可能。告知の方法の一つとして使える(フォローしてる人のカレンダーに表示される)
- 改版管理:Git(ギット)
- 内部連絡ツール
- 多くのインターネットサービスの活用
- 無料サービスいっぱいある。各種サービスを活用し、快適な共同制作を!
「ゴーストにおけるユーザインターフェース」 - あーるでぃー(再)
- 概要
- UIのうち、操作性に焦点を当てる。操作性とキャラクター性は同時に成立しないのをどう考えるか。
- 自己紹介
- 活動の根源
- ゴースト作成の疑問が検索のみで99%解決するようにしたい。始めて作る人が一人で黙々と作ってゴースト公開まで持っていけるようにしたい
- TIPSは「こんあんことも出来る」という例。それぞれの頭の中で発展してほしい。知らなければ出来ない。
- ゴーストにおけるユーザーインターフェース(UI)
- ユーザーが見るもの触るもの全部。デザイン、操作のしやすさ、操作のわかりやすさ。
- デザイン
- 操作のしやすさ
- ボタンの押しやすさ(正方形や円形など)、多少の間隔があって押し間違えしにくいのがよい
- 悪い例:項目がごちゃっと並ぶ、設定したい項目がどこにあるかわからない
- SSP本体メニューか?ゴースト側メニュー課?始めて使う人にはわかりづらい。
- 例えばシェルの設定をするのなら、シェル切り替えも出来た方が便利。
- 操作のわかりやすさ
- やりたいことをすぐ探せる「設定)メニューにあるなどアクセスしやすい
- 悪い例:ボタンを押すたび処理して固まる、何度も(スクロールさせるなど)面倒な操作をさせる
- Webでは、最近「ボタンを押したら確認」ではなく、「押したら実行、キャンセル(取り消し)ボタン付き」に変わってきている。たかが1クリックと侮ってはいけない
- 階層メニュー化は必要だが、よく使う機能は1〜2クリックにとどめたい
- マジカルナンバー7±2:人が覚えられる最大の項目数。メニューの項目は7個ぐらいまでにした方が良い
- 細分化しすぎるのもダメ。操作しやすいのは「3段まで」
- 操作の共通性とキャラクター性
- 操作の共通性について
- 全ゴーストでなるべく同じ動作にする。
- ゴースト間で統一されている暗黙の動作(ダブルクリックでトークなど)
- バルーンでの統一
- バルーンによりフォント指定してる可能性がある
- \b[2]への対応、フォントの色、など
- 以上を全部守ると操作の共通性が守られていてユーザに優しいが、作る側にとって窮屈すぎる。
- どれくらい守るべきなのか
- -
- 頭をダブルクリックしたら叩くではなく頭をポンポンする扱いになるゴースト
- 暴力性のないキャラクターの表現にはなるが、ユーザーは少し混乱する
- 着せ替えメニューを独自実装するなら?
- 着せ替え自体に膨大な了がある、特定条件でのみ出てくるおまけの管理
- プレビュー加増を一覧表示している、きせかえセットの保存など
- スマフォ向けUIとの親和性
- バルーンは狭いので表示できるものが限られている
- 狭い画面でなんとかしようというスマフォのUIと重なる部分がある
- 限られた表示範囲でいかに良いUIを作るか?
- これまでの試行錯誤についてはたくさん資料ある
- タッチする場合はンや正方形がタッチしやすい。文字列選択肢は横長でタッチしづらい
- インライン画像を活用するといい
- UIの評価は減点方式
- たいてい、使いづらいと直接言われることはない。
- 悪いインターフェースで始めて「悪い」と感じるが、少しずつ慣れてしまう。
- 「慣れ」が発生すると、ヘビーユーザーにはわかるが新規の人にはわからないこともある
- 操作性が改善されたときに批判が大きい。ヘビーユーザーには「前のほうが良かった」と言われる
- 最初から良いUIを作ることの重要性
- 例:SSPの右クリックメニュー
- 「指令の確認」??
- 慣れてるユーザーは「上から3番めなのでネットワーク更新だ」とわかるが、初心者には理解できない
- 操作性
- 里々の選択肢:「表示文言」文法で\qに変換してくれるが、下線もマーカーもないのでマウスオーバーするまで選択肢かどうかわからない。冒頭に「○」を入れるなど選択肢として目立たせるべき。
- キャラクター性
- 一体感、連帯感、親近感あたりが大事
- 同じ世界にいることをアピールする
- ユーザーごとに違うものを提供する(選択肢でどちらか片方しか手に入らないようにする)
- 触った回数をカウントして傾向によって反応変化
- ユーザは「自分が選択したこと」に対して特別な思い入れを持ちやすい。選択の結果を後のランダムトークで触れるなども有効。「誕生日にもらった○○だけど…」など
- 一体感、連帯感、親近感あたりが大事
- まとめ
- 操作性の考え方:どこまでを共通にして、どこから独自にするか。理由がなければ共通に統一しておくと良い
- キャラクター性の考え方:実在人物扱いは不可能。メニューなどで却下するなどは操作性があwルクなる。思い入れを持たせる方法を探ってみるといい。