第一部 13:00〜

前説 - C.Ponapalt

  

  
考えるな、感じるんだ

  • こういうキャラクターが多くなってきたので二次創作をしたいよねーという前説。


やりたいよね!

  • そして…One more thing...



乞うご期待!

「サーフェイスの作り方 〜秋山名和の場合〜」 - 秋山名和さま

  • シェル作成の流れ
    • コピー用紙にシャーペンでラフを描く。トレス台で透かして別ポーズ等も描画する。
    • PhotoshopのTWAIN32インターフェースからスキャナで取り込み。
    • 取り込んだ線画を、「線画レイヤー(線画以外が透明)」と、その下の彩色レイヤーに分ける。
      • 色調補正の「レベル補正」機能で線画のゴミ消しをおこなう。(薄い灰色を白に飛ばし、濃い灰色を黒に飛ばす処理をおこなう)
    • レイヤーパレットのチャンネルタブをクリックし、「RGBレイヤー」を「選択範囲にする」アイコンにドラッグし、「線画以外の部分」をすべて選択
    • 選択範囲を反転し、線画部分のみを選択した状態にする
    • 新規レイヤー(「線画レイヤー」)を作成し、描画色(線画色にしたい色)を選択する。
    • 「編集」メニューの「選択範囲の塗りつぶし」を実行。さっき作った線画レイヤーに、「線画以外が透明なレイヤー」ができあがる。
      • これにより、線画と色がごっちゃにならず、色で線画が塗り消されないように作業できる。
    • 線画レイヤーに間違えて彩色してしまわないよう、線画レイヤーと彩色レイヤーの間に半透明の保護レイヤーをはさむ。
      • 線画レイヤーに塗ってしまうと、保護レイヤーの色が上書きされるのですぐわかる
  • パレットの準備
    • Photoshopで新規ファイルを作り、色を作成しブラシツールでパレット状に色の見本をつくる


パレットの例

  • 彩色の準備
    • 今回はシャープペンシルで作成した下絵をそのまま使うので、自動選択ツールだけでそのまま塗ると塗り残し、はみ出しが発生するので注意
    • 自動選択ツールで塗りたい範囲を選択したのち、選択範囲の拡張(+3px)をおこなう。(ピクセル数は線画の解像度に依存)
    • 描画色で塗りつぶしをすると塗り完了
  • 本体彩色?、塗りつぶし部分の色の変更
    • 塗りたい部分(たとえば、顔)のレイヤーを選択し、「透明部分の保護」を選んだ上で、塗りつぶしを実行すると色を変えることができる
    • まずは各部分を一番薄い色(肌なら、一番薄い肌色)で塗りつぶす
  • 本体彩色?
    • 少し濃い色で、「ウエットエッジ」効果つきのブラシで塗り重ねる。水彩風の効果が出せる。
    • 指先ツールで混色するのも有効


水彩塗り完成(これより下はお見せできません)

  • 各種差分の作成
    • 服の線画を同様に取り込む。(事前に、身体の線画と合わせるためのトンボをシャーペンで書き込んでおく)
    • 身体の線画と服の線画の色を違う色にし、必要のない線(服に隠れた腕の線など)を消す。(消すときは透明部分の保護を外すこと)
    • ポーズ差分を作る場合、塗りレイヤーをバックアップしておき、不要な塗り部分を削除したり、不足部分を塗り足したりする。(シャドウ部分は後で調整した方が楽)
  • 表情差分の作成
    • 作り方は前と同様。
    • 眉、目、口は別レイヤーとした方が、さまざまな表情差分を作るのに楽。
    • 目閉じ、半目も用意
  • サーフェス
    • 背景を非表示とし、「縮小前に」各彩色レイヤー・各線画レイヤーごと(本体、差分ごと)にレイヤー統合する。(そうしないとパーツがずれる)
    • その後に、サーフェス実サイズに縮小
    • 新規ファイルを作成。(これが実際のサーフェスとなる)
    • ベース画像(表情のない身体画像)を新規ファイルに貼り付けて位置を調節
    • 伺かプラグインサーフェスPNG作成機能を使って背景色を塗る
    • プラグインを実行すると線画が変質するので、ヒストリーウインドウから一段階戻す
    • プラグインで発生したゴミを消しゴムツールで消す
    • 再度、プラグインサーフェスPNG作成機能を実行。これでゴミのないPNGができる
  • 顔パーツの作成
    • 作り方は身体(ベース画像)と同じ。ただし顔の部分だけを利用するので、ゴミ取りは不要


表情差分

    • サーフェス画像から切り抜きを行う。切り抜く範囲を選択しつつ、情報ウインドウで座標をメモする。
      • 開始座標を書くのが面倒であれば、サーフェス画像の左上(0,0)から選択してしまい、表情以外の不要部分は背景色で塗ってしまってもOK
    • 左上の1ピクセルを透明色(たとえば緑色)で塗る。(こうしないと、たまたま左上の1pxになった色が全部透明になってしまう)
    • 画像をサーフェス番号のPNGとして保存。


できあがったもの

  • おわり!
質疑応答
  • スキャナでの取り込み解像度は?
    • 300dpiです。
  • 全裸サーフェスはいつ公開されますか?
    • ゴーストとして公開の予定はないけど希望があれば…。いろんな服を着せてあげたいので、素体は裸にしました。
  • PNAなどを使って服を透けさせるとか…
    • 夢が広がりますね!
  • 画像ファイルのサイズや、レイヤー数は?
    • 確認していません! この前はWindows98を使ってましたが、こんなやり方はできませんでしたね。
  • 作業時間は?
    • 下書きは30分くらい。(服を含めると1時間くらい?)何を着せようかと考えてる時間が長い。全体だと1日あればできそう。
  • Photoshop Elements でもできるか?

「シェルの依頼とかそういうの」 - りすなさま

  • 自己紹介(12ゴースト) これからまた2体増えるとのこと。
  • 制作ゴーストのシェルの内訳
    • 360度qIBLA ロリ―ナ ナツメ 三rふらんしすこ 閑雲→依頼シェル
    • ドリッテ ウラ→自作シェル
    • そのほか→フリーシェル
  • なぜあなたはシェルを依頼するのか
    • 絵が描けないから→幼稚園児だって絵は描いてます
    • うまく描けないから→フリーシェルあるじゃん
    • 自分のイメージがあるのでフリーシェルではだめ→あなたのイメージを100%形にできるのはあなただけです。どれだけ細かく指定してもまず無理。
  • ○○さんの絵が好きだから、○○さんのセンスが好きだから、一緒煮何か作るのは楽しそうだから→依頼をする理由としてこれが良いのではと思います
  • 自分のイメージが大切なら自作シェルでいこう
    • 自分で一度シェルを書きそれをリメイクしてもらおう
    • 伺かは追加シェルがあるため、時差くえをリメイクしてもらう機会に恵まれている。
  • シェルを依頼する前にするべきこと、考えておくこと
    • 絵は一瞬では描けない
      • 色つきの絵を描くのは非常に時間がかかる。理想的なのは辞書が先にできているのが臨ましいが、「このゴーストが完成しないと死ぬ」ぐらいの気持ちでやること
    • 依頼内容が後から追加するのもよくない
      • 仕事が終わりそうなときに追加の仕事が入ったときのガッカリ感を考えるとよい
    • ラフや下絵を受け取ったときに感想も何もいわずに用件だけを伝える人がいたそうで…
      • 感想、お礼、なんでも
  • 漫画の書き方、人物の書き方、といった本を読むと良い
    • あるシェル作者に依頼者が言った一言→「もっと可愛く描いてください」
      • そもそも可愛いとは?→童顔希望。つまりロリコン。→幼くしてほしかった?
      • より幼く描くには?→鼻から下を短く描く(目が大きい、頭が大きい)
      • 「もっと鼻からアゴのラインをつぶして描いてください」と言えばよかった。でもまわりくどいので「もっと幼く描いてください」と言えばよかった。
    • アゴを長くすると少し大人びた感じになる。また、額を出すとオトナっぽくなったり、おでこを長くすると神経質っぽくなる
  • シェルを依頼した時のひそかな楽しみ
    • 細部を決めずに依頼するとシェル作者さんのセンスで予想外のアクセサリーなどをつけてくれるかも。
    • それを利用して後づけで設定を膨らませるのもまた楽しいかも。
  • 外見を利用してキャラクターを作る


「移行対象」

    • 移行対象とは、乳幼児が現実と自分の内面世界を繋ぐためのものである。
    • 仮に移行対象が「空想上の友達」であっても、それは決して「その子の内面世界の存在」ではない。
    • オトナになれない子供が現実と向き合うために必要なもの。


「移行対象2」

  • 移行対象の例
    • ピーナッツのライナスの毛布
    • イギリスの寄宿舎でクラス少年達の「テディベア」
      • 「お前のテディベアをずたずたにしてやるぞ」という脅し文句
    • ユングヘンダーソン「移行対象としてのクマ」→「原型」(人類共通の意識)。母性本能と接触を保ち、従順な自己(本能的な自己)を形成しながら現実な母から独立していく。
      • →クマは子供からオトナになるための橋渡しとなっている
  • 移行対象をゴーストに活かす
    • 物に固執させることで内面が成長しきれていない人物を表現できる。シェルに組み込んでみると面白いかもしれない
      • ex:へーのき=つかささんの「孤独なウサギ」のミヅキ
  • 聖痕をつける
    • 聖痕とは=キリストが処刑されたときについた傷。聖者に現れるといわれる。
    • 特別な日とには特別なしるしが現れるという考えは宗教に限った話ではなく、物語などでも見られる
    • 聖痕をつけることで「常人とは異なる存在である」ということを表現できる。
    • 「流浪の宿命」や「喪失したものの奪還」などの物語性も発現できるが、ゴーストにするにはイベント大量に作らないと行けないで大変…。
  • 質疑応答
    • ゴーストはユーザにとっての移行対象といえるか?
      • 移行対象は所持者(ユーザ)を全肯定しないといけない。(そういうもの)りすなさん作の「〜ともがらに」はそういう考えを含んでいる
    • 依頼に関するトラブルの実例はないか?
      • 本人のセンスに任せすぎて完成がえらく伸びたことがある。最初に方向性を出すべきだった? 髪型くらいは決めた方がいいかも。
      • 締め切りは設定していなかった。決めておいたほうがいい。
      • 状況をやりとりしながら数ヶ月オーダーで確認を切らさないようにするといい。
      • GoogleなどのWikiを利用して情報を蓄積していくと便利。
    • 聖痕はもとからついていないといけないのか?
      • 年をとってから発生したというものもある。(本来の聖痕)
      • リンゴの樹のシエナさんとかは?→「カ」で始まるアレなんかも聖痕になる。

「好きな「何か」を題材にゴーストを作ってみよう〜1周目」 - 冬/Wintersさま

  • 自己紹介
    • 冬/Winterさん。ゴーストデベロパ
  • おいゴースト作らねぇか?
    • 一般的にゴーストってなんぞや?
      • 可愛い女の子などがデスクトップ上で喋ったり動いたりするもの。
    • 偉い人はいいました。「かわいいは正義
      • でも、そんなにかわいいゴースト簡単に作れない!
  • 好きなモノを題材にするって、どゆこと?
    • ゲームや漫画、あるいは趣味などを題材に、それに関係する・知識を持っている人物をゴースト化する
  • 特定の題材を中心に据えると?
    • メリット:トークを描きやすい、同じ趣味の人に使ってもらえるかも?
    • デメリット:縁のない人にはさっぱりな内容になる、トークの広がりに上限がある
  • この題材で、どんなゴーストを作ろう?
    • 扱う題材によって、ゴーストのあり方を考える
      • 趣味などを題材にする場合は、ゴーストは「実在する人物」として扱うと買いやすい→時部yんの経験や知識を流用できる
      • ゲームなどは、プレイヤーの一人にするか、オリジナルの登場人物にするのが楽。→既存の登場人物は柔軟性に欠ける。ゴーストは「その世界の住人の一人

」として扱うのがおすすめ。

  • 実際に私(冬さん)がゴーストを作る場合を例に挙げて話します
    • 扱う題材は「Ultima Online」というゲーム。最近14周年。
    • そのゴーストはどんな人物か、どんな環境に暮らしているか
      • MMORPGなので明確な主人公が存在しない。世界観がしっかりしているので、登場人物のひとりとする。
      • この世界の住人は誰でも職を持っていて、魔法が欠かせない→魔法使いだ!
      • 女の子がいいよね!
    • ゴーストの人物像に基づき会話の内容を考える
      • その世界はどんな世界?
      • ゴーストはどんな生活をしている?
    • どんな風に喋らせるか?→性格がやっぱり重要
      • 一般ウケを狙うなら、可愛い、あざとい性格?
      • 一般ウケを狙わないなら、自分が好きな動かしやすい性格にする。→喋らせやすくなる
      • 無難でまじめな性格をチョイス!
  • イメージが固まってきたら→シェルの作成
    • 今回は、見栄えはともかくシェルはなんとかしてみよう。
    • シェルはゴーストの要(視覚的な力は非常に強い)
      • 用意する方法→自作、フリーシェル、依頼(りすなさんの発表も参照)
  • シェルを用意する手法
    • 自作
      • 自分のイメージをダイレクトに投影可能
      • 絵心がなくてもくじけない
    • フリーシェルを使う
      • 手軽
      • イメージに合わない場合、イメージを変更するかシェルを改造
    • シェル依頼
  • シェルの依頼について
    • 依頼する相手が題材に対して理解や知識を持っているかは非常に重要
    • ゴーストの人物像に沿った外見にする事を忘れずに
      • その世界の住人らしい見た目にする。キャラクタに説得力を持たせる上で重要。
    • 題材に関係する小物なんかを持たせるといいかも
      • ex:キャラクタの擬人化
  • テストしてみる
    • 起動・終了・ランダムトークあたりが実装できたら実際に起たせてみよう
      • デベロッパーとしてではなく、ユーザとして見てみる
      • トークから、作品や元ネタのシーンを連想できるかをチェック
      • 楽しんで作りましょう
  • 実際に作る意外に
    • 該当する題材について語れる友人は大切
      • 会話の中でトークのネタになるものが多い。
      • キャラを考える上でも役立つ。
    • ゴースト作成は勢いを持って
      • 案やアイデアを十分練っておいてから、実際の制作は一気に進めてしまおう。シェル作りなどで失速しないように!(一番大事)
  • 知っておくべきこと
    • まず一般的な人気は出ない
      • 見た目や触り反応なんかでカバーは可能
      • 人気作品・人気ジャンルを題材に。
    • ネタ切れとの戦いになる
      • 特にゲームや漫画などを元にすると。終わりが見えてくる。
    • 精進する必要はもちろんある
      • 自分より詳しい人もいます。負けていられない。
    • できるかぎり愛を持って。
      • 「(ゴースト・題材が)好きだから更新してるんだよ」と言えるといいです。打算的な感じで更新するよりも重要。
    • 冬さんは黒タイツ派


サンプルゴースト

  • 質疑応答
    • 今回の発表で胸をえぐられて今後のゴーストの更新に自信がないのだけどどうしたら…
      • そのままつっぱしって下さい。今更方向転換したところでユーザが増えるわけではありませんから!

伺か うぃず Google Calendar)」 - kamさま

  • SAORI-basicとは
    • 伺かシステム(本体プログラム)と、SAORIプログラムの間で標準入出力を介してデータやりとりするプログラムのこと。(共有メモリを介してデータをやりとりするプログラムもある)
  • YAYAを用いてSAORI-basicを呼び出す場合の文例



  • 動作タイムチャート


  • だいじなこと
    • sgcalが、使い捨て・常駐の2つのプロセス間通信を持っていること
    • sgcalはデータの取得段階に応じたステータス(状態)を持っていること


  • デモ(ゴーストへの組み込み)


  • Farther Resources:


  • まとめ
    • ゴーストとユーザの関係:もっと近くしたい。→ユーザのパーソナルデータ(個人情報)を利用して、距離を近づけようとした
    • Google Calendar はデータの定型化がおこなわれていて扱いやすい
  • 質疑応答
    • ユーザパスのセキュリティについては?
      • ファイルに書き出すことはしない。メモリ上に残ることに関しては検討中。→「暗号化ストア」を利用しては?
    • サイボウズに対応予定は?
      • ちょっと使ったことがないのですいません。
    • 里々では使えるか?
      • 呼ぶことはできる。どうやって処理するかの問題になる。簡単には書けないがそれなりに使えれば書ける。
    • Googleカレンダーの内容を参照して、それに依存したトークをさせることは?
      • できます。

お楽しみ枠「うか3D(仮)の開発について」 - yasiさま

  • はじめに
    • 先週公開されたゴーストについての講演。
    • 3Dシェルを伺か環境で動かそうという試み。
  • リアルタイムレンダリングによる可動3Dシェル(試作)
    • 現在のところテスト用ということで単体アプリとして実装
    • シェルはLat式ミクと呼ばれるもの(MMDモデル)を借用


  • 目的
    • 伺かの新しいシェル表現の開発
    • MMD界からのユーザ・技術力流入への期待
  • システム
    • DirectX9.0c以降が必要。DXライブラリの制限で少しやりたいことをやりづらい
      • 今後はDirectXの直叩きに切替?
    • SSP専用
      • SERIKOシステムの切り離しと、SERIKOにかわる3D環境接続のインタフェース
      • 現在、SSPソースコードの切り離し中。かなり深いところまで食い込んでいて大変。(ぽなさん談)
    • アニメーション状態の情報、コリジョン情報等のやりとり
  • シェルの仕様
    • 3Dモデル自体がシェルになっている。
    • 現在、DXライブラリの制限で簡単に使えるモデルデータが限定されている。
      • PMD(MMDで使われているモデル)
      • X-File(DirectX9.0までは3Dの汎用モデルであった)
      • FBX(省略)
      • DXライブラリに読み込むと全部部品がバラバラになってしまう
    • 今後対応させるべきモデルとしては、ユーザのパイが多く、方向性も似ているPMDに絞っていく方向になるのでは
  • レンダリング
    • 現在、リアルタイムレンダリングをしていることもあり、アニメーションすることを前提とした仕様にしたい
    • 撫で反応モーション等も実装しているが問題点もある
    • カメラ(視点)も動かせる。現在はキーボード操作。
      • 但し、ゴーストデベロパが視点固定を希望することも鑑みて、オプション実装とする予定
    • ライティングの変更も可能
  • surface.txtの仕様について
    • 3D版surface.txt(Character.txt)の例

    • できるだけ現状のsurface.txtと同様の書式にしたい
  • コリジョン判定
    • 表示させるためのモデルに加え、コリジョンを判定させるためのモデルを内蔵している。
    • さわり判定領域を別パーツにしたモデルを作成(それぞれにマテリアルナンバーという番号が振られる)
    • 一度モデルにコリジョンを設定すれば、どんなポーズをしても応用可能。2Dよりも楽かも。
    • ただしぶっとんだ事はしづらい


  • 3D特有の問題
    • サーフェスの色、ポーズ、ライティング等は、2Dでは思う通りに描けばよかったが、3Dでは数値で指定してやらないといけない
      • そのあたりの指定方法をなかなか一人では決めづらい
    • さくらスクリプトを拡張するのか? 3D専用の文法を作るのか?
    • レイヤードウインドウが非常に重い
    • 透過マテリアルが使えない?
      • 半透明処理をするためには背景が必要。専用のシェードプログラムが必要になるレベルかも。すけすけの服は現状難しい。
  • まとめ〜3Dキャラクターによる新たなキャラ表現の可能性
    • キャラクターのパーツなどをユーザ側が改造(色変えなど)も可能に
      • プログラムからシェルの見た目を変えられるようになる
    • キャラを直接動かせるミニゲームなども作りやすくなるのでは?
  • 質疑応答
    • バルーンはどうするの?
      • 現状はアイデアはないが、とりあえず現状のバルーンを実装してみたい。
      • 2キャラ立たせるのも少々きついぐらい。バルーンにリソースを食われたくないので、とりあえずは現状で。
    • どれくらいのPCなら動作するの?ロースペックキラーなの?死ぬの?
      • 3Dのリアルタイムレンダリングになるので、どう考えても今までより最低動作ラインは引き上げられてしまうだろう。
      • ただしDXライブラリはWin98でも動く。ライブラリもできるだけロースペックマシンでも動くように開発されている。おそらく、ポリゴン数さえ少なく押さえればそこそこ…
      • 一番重いのはレイヤードウインドウ(半透明ウインドウ)の処理。一番効くのはグラボの3Dパワー云々ではなくなるかも。
      • Core2くらい欲しい?
    • 現在2Dで表示されているゴーストに3Dの追加シェルを作ることはできるか?
      • SERIKOシステムの切り離し仕様に依存するものと思われる。が、おそらく作れるでしょう。それを考えて作っている。(ぽなさん談)
      • 現在のサーフェス仕様は、サーフェス番号で「キャラクター」と「表情」を両方指定しているが、3Dデータではその2つを分離する必要がある。そのへんの折り合いをどうするか?
      • ちょっと互換性の問題は出ると思う。お察し下さい。(ぽなさん談)
    • character.txtとsurface.txtの仕様を近づけると言ったが、3Dシェルを作る人は2Dを作る人とは別になるのでは。仕様は3Dをいじりやすい新しい仕様にした方がいいのでは?
      • ゴーストを作る部分スキルについては今までの伺かを知っている人たちが多いだろう。そういう人のために共通仕様にしたい。
      • コリジョンについては表示に影響がないように別モデルで定義した。コリジョンがデザインに影響するのは本末転倒だろうとのことで。

お楽しみ枠「締めおよび○○ができるまで」 - フィーネ・ラグサズさま

  • 趣旨
    • 何かが出来るまでのやりかたを知りたいという要望があるが、一人一人でやっていることが違うようだ。
    • 今後毎回こういう題でやりたい
    • フリーシェルを見た瞬間にピンと来たりすることがあると思う。「こんなことでひらめいたよ」「こんな資料を参照しているよ」などについて話してほしい。5分〜10分程度の枠を用意します。
    • そんな話があるので話せる人は主催に声をかけてください。

うかべん横浜 #7 実況


本日10月9日(日)、伺的ソフトウェア勉強会(うかべん) 横浜 #7 が実施されます。
というわけで恒例のテキスト実況をおこないますので皆様よろしく。
(体調により実況を中断する場合もあるのでご了承ください)


【この記事の内容について】
この記事は、私がスピーカーの皆さんの発表を聞き、自分なりに理解し、かみ砕いて書き下し(ていませんが)、感想を付け加えたものです。
(各発表の冒頭にある「概要」と末尾にある「感想」は、私自身の意見・感想です。)
とくに私の理解力不足により、スピーカーの皆さんが発表された内容と相違している可能性があります。
誤りや問題点がありましたら、コメント・拍手等でご指摘ください。
また、公式記録ではありません。ご了承下さい。

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第二部 12:50〜

SAORIの紹介〜call_func.dll - しらたま

  • 概要:SAORIの紹介
  • SAORIってなに?
    • SHIORIの機能拡張プラグイン
    • SHIORIによらず共通の処理を外に出して、どのSHIORIからでも使えるようにしよう
      • 壁がみの変更、ゴミ箱の掃除
    • [さおりコレクション]で検索を
  • 簡単なSAORIの仕組み
  • call_func.dllの機能
    • メイン:DLL関数の呼び出し
      • 任意のDLLの関数を呼び出し使用可能
    • サブ:メモリ操作、構造体の作成
      • DLL関数酔いだしに使えるデータ構造を提供
  • DLL関数呼び出し
    • 出来ること
      • DLL関数を呼び出して、めんどうな処理を丸投げ
      • OSの機能(Win32API)の利用
    • 出来ない事
      • コールバック関数が必要な関数呼び出し(何かを列挙するようなこと)
      • ウインドウプロシージャが必要な処理
    • 出来るけど面倒なこと
      • 単純なンウル終端文字列以外が必要な関数の扱い(ファイル選択のダイヤログを出すこと)
  • DLL関数呼び出しの例(詳細は資料を見てください)


  • メモリ操作
    • 出来ること
      • メモリ上に領域を確保、領域の読み書き
    • 出来ないこと
      • 取得したメモリ領域サイズの変更
      • SHIORIの変数自体のアドレスの取得・変更
  • メモリ操作の例(ファイル書き込み)
    • _h=SAORI(cf,'call_func','CreateFileA','aaa.txt',0x40000000,0,0,2,0,0)
    • _p=SAORI(cf,'alloc_mem','str','abc')
    • _p_len=SAORI(cf,'clloc_memo','u32')
    • _=SAORI(cf,'call_fund','WriteFile',_h,_p,3,_p_len,0)
    • _len=SAORI((cf,'get_mem',_p_len,'u32')
    • _=SAORI(cf,'call_func','CloseHandle',_h)
    • _=SAORI(cf,'free_mem',_p,'str')
    • _=SAORI(cf,'free_mem',_p_len,'u32')
      • ※くわしくはしらたまさんの資料で!


  • 構造体作成
    • 出来ること
      • データ型の並びに合わせてメモリ領域確保
      • データ型の並びに合わせて領域の読み書き
    • 出来ないこと
      • 構造体の中に構造体をつくる
      • 共用体のある構造体の表現
  • 構造体作成の例(資料を見てください)


    • 赤枠部分=構造体のメモリ領域の定義
    • 緑枠部分=実際に値を書き込んで、構造体のアドレスを調べる
    • 枠無部分=書き込み関数
    • 青枠部分=メモリ領域の開放
  • 構造体作成のデモ(wavファイルの作成)
  • 応用
  • まとめ
    • SAORIは便利!
    • call_func使えばOSの機能使い放題!
    • SAORIを使って/作っておもしろいこと探してみよう!
  • 質疑応答
    • (ぽな)ほかの言語でもできますよね?HSPとかなでしことか
    • (しらたま)できますね。
    • (質問)Win32apiの簡単な索引ができますか?
    • (しらたま)VisualBasic用のWin32apiが平易で良いと思います。HSPのサイトにもあるかも。
    • (質問)この機能を使えば、パソコンを秘書にして「これやっといてくれ」とかできるということ?
    • (しらたま)できます。が、ものすごく大変です。もちろん、このDLLだけでやることもできます。
    • (ぽな)今あるSAORIがないようなことをやりたい時に使うDLLです。
    • (しらたま)SAORIにはなっていないが、OS本体なら簡単にできるようなことに使う。
    • (質問)HSPやなでしこでは、プロシージャやcallback関数はどう扱われているのか?
    • (しらたま)そのプログラム言語独自で持ってるプロシージャで代用している。callbackはあまり実際実装されているのはあまり見たことがない。実現する方法はある。

ワークショップ「デスクトップマスコット30分クッキング(ガチ)」 - 畝傍

  • 概要
    • 新しいゴーストにソロモードをつけてみるデモ
    • シェルの依頼の方法について
  • こんな子の中身をいじります


  • まずは―シェル依頼の方法
    • 今回の子は「○○」と「××」を足して2で割って自信満々にしてよ!とFA-Xさんに言ったらすばらしいものが出てきた!ので、参考になりません
    • 誰々っぽい子っていう指示は人によっては有効。Googleイメージ検索などで探すといいかもしれません。
    • 絵師さんによっては「髪の長い子」とかのラフな指示がいいことも。
    • 完成間際に「ちょっとまってやっぱコレ無し!」は禁じ手!一から作り直しになるのでつるされても知りません
    • 作ってもらったら必ずお礼を!
    • 頼んだら完成まで持っていく! 出来れば、依頼する時点でゴーストはある程度
  • 絵師さんから見たうれしい依頼って?
    • (FA-X)髪が長いか、色、全体的な性格ぐらい言ってもらえれば。服は要相談で。
    • (ぽな)FA-Xさん限定なら、畝傍さんの依頼方法は正しかったってことですね。
    • (とてちてた)チャットでいいから直接話したい。ラグのない方法で。
    • (畝傍)それ出来た方がいいかもしれないねー
    • (ぽな)イメージを詰めていく…。
    • (ぽな)考えれば考えるほど畝傍さんのは悪い方法だったねー。
    • (畝傍)私、FA-Xさんと面識あるのにねー。
    • (畝傍)2次創作のシェル(ゴースト)って、何が楽かって説明がいらないとこですね…。


説明のいらない例
 

    • (畝傍)あと、相手も人間だから、最低限の礼節を守って頼んでください。
    • (ぽな)(畝傍さんの例は)悪い例ですねー。
    • (ぽな)フリーゴーストっていうのを作るといいけど。
    • (畝傍)フランチェスカさんとかがあるんじゃ?
    • (ぽな)あれもそうだけど、もっとこう、トークは出来ててシェル募集、みたいな…
    • (畝傍)キャラの決まったポストみたいな…
    • (畝傍)さっそくグダグダになってますねー
    • (ぽな)済みません!ごめんなさい!じゃあ、本編へ。
  • ゴーストの作りはじめ方
    • (ぽな)作りはじめってどうしてます?
    • (畝傍)別のゴーストをコピーして、新しいゴーストのフォルダに貼り付けて、いらない部分をガーッと消して、ベースを作る。(実際に消しながら)
    • (畝傍)Rポストを大元にしているが、基本的にポストの色は全く出さないように全部消している。きのこや猫どりふは触ってないが…。
    • (ぽな)致命的な問題があって…、SSPと猫どりふを同時に使うとVistaや7では落ちます。原因はわかってるんだけど…
    • (畝傍)猫どりふとか軽く見てるかも。ユーザいなさそうだし…
    • (ぽな)バグ報告が来てるから必ず1人はいるよ!
    • (畝傍)オカクロとか新モードがたくさんあると、どんだけやらなきゃいけないのかーって感じになって…
    • (ぽな)あ、ちなみに、里々にはモード切替機能があって、今回はそれで新モードを作るというデモになります。
  • 辞書ファイルの準備
    • (畝傍)ゴーストには、何かがインストールされたときとか時報とか、いろんな時候のイベントが用意されていて、テンプレの該当部分を書き換えるだけで基本的にできます。
    • (畝傍)里々のゴーストだと、普通のしゃべり(ランダムトーク)、イベントがあったときのしゃべり、などがそれぞれ別のファイルになってます。触り反応の辞書、切替辞書、コミュニケーション辞書。
    • (畝傍)コミュニケーションっていうのは、人様のゴーストと会話したりするっていう。
    • (畝傍)まずは、どこから書き始めるのがいいのか?について話してみます。
    • (畝傍)私はランダムトークありきなので、まずランダムトークを書きます。で、トークが一定数に達したころにキャラが把握できてくるので、そのあとイベント時のトーク(インストール時の反応とか)を書きます。
    • (ぽな)ランダムトークっていうのは、何もしてないときにタラタラしゃべるやつのこと。
    • (畝傍)こういうやつのことですね。(ダブルクリックしてランダムトークさせる) …今気づいたけど、人様の前で自分のランダムトークを書くのって羞恥プレイですね…。
    • (畝傍)基本的に今日もランダムトークでいきたいと思います。前回?のうかべんで、「キーワードを基軸にランダムトークを書く」っていうのをやってみたけど、それを実演してみます。
  • ランダムトーク作成実演
    • (畝傍)そんなわけで、うかべんページのフォームでキーワードを募集してみたんですが、、
    • (畝傍)結局来なかった…。たとえば、「得意科目・苦手科目は何ですか」とか。
    • (とてちてた)保健体育!
    • (ぽな)得意なのか苦手なのか…
    • (追加トーク)「得意科目、ね。体育とか…水泳はちょっと苦手だけど。」
    • (畝傍)トークはオチをつけないといけないんだけど、ソロゴーストは…何が楽かって、オチをいちいちつけないといいって点ですね。ソロゴなら投げっぱなしでOK。
    • (畝傍)トーク中にCボタンを押すとツッコミ選択肢が出るゴーストさんとか…。
    • (畝傍)ツッコミを選ぶことができるようにすると、何通りも書かなきゃいけないから大変だし、ユーザさんのツッコミも「俺こんなこと突っ込まない」ってことになりそうだし…
    • (畝傍)さて苦手な科目はどうしよう?少しは苦手な点をつくっておかないとかわいげがない…。
    • (りすな)ホームルーム!
    • (畝傍)科目じゃないし!
    • (りすな)じゃあ、音楽とか。じつは音痴とか。
    • (畝傍)なるほど、おいしいかも。とりあえず保留!
    • (畝傍)じゃあ、母親の職業は何だろう?
    • (客席)弁護士!
    • (畝傍)ああ、そんな感じ。父親はメーカー勤務で…
    • (ぽな)ちょちょ、そうなの?
    • (畝傍)リードミーに書いてある。大事なのは設定を全部表に書かないこと。後で矛盾がでないように。
    • (ぽな)じゃ、次の質問。言うよ?言っちゃうよ?いい? 「ぱんつの色は何ですか?」
    • (畝傍)質問を募集したら最初に来たのがこれですよ…。黒かしましまですかね…
    • (ぽな)しましま!
    • (畝傍)ユーザさんに質問を募集するのも有効です。で、質問に回答しても、回答しなくてもOK。キャラが正しい答えを知ってるとは限らないし。
    • (追加トーク)「下着の色…? 頭大丈夫?」
    • (ぽな)次の質問…「片栗粉をきゅっきゅともむのは好きですか?」
    • (聴衆)しないよ!
    • (聴衆)するよ!(侃々諤々)
    • (畝傍)今のツッコミの流れ、全部トークにしてしまいましょうか…。あ、大事なこと言うの忘れてたけど、ここで出たアイデアは全部採用されるとは限りませんので。
    • (聴衆)えーー!
    • (聴衆)まあこれ全部採用したらめちゃくちゃに…。
    • (ぽな)次の質問「自転車に乗っているときに、まわりに誰もいないと思ってノリノリで歌を歌って聴かれてしまったことは何ですか?」
    • (畝傍)ないです! っていうか、住んでいる場所にもよるよねこれ。
    • (畝傍)わたしのゴーストはそういう住んでる場所とか絶対決めないです。ユーザの近所に住んでるとかの整合性が…
    • (ぽな)「友達は何人いますか。その中で親友と呼べる人は何人いますか」
    • (畝傍)うーん、友達か…。
    • (聴衆)隣のそれだけが友達とか…
    • (聴衆)(大ウケ)
    • (ぽな)「契約を迫る珍獣をどう思いますか」 これは…
    • (畝傍)これは…、ソロモードじゃない方がいいかも…?
    • (ぽな)むしろ当人がいないところで相方の話をするようなシチュエーションで…
    • (聴衆)ユーザがいないところでは案外優しいとか…
    • (畝傍)むしろアルコールランプで炙ったりしてますね。
    • (ぽな)さてここで、左の生物の中の人の絵ができあがりました!(FA-Xさんずっと描いてた)


    • (一同)(悲鳴と爆笑)
  • まとめ
    • (畝傍)さて、まとめなきゃいけないんですけど、パソコンが固まってしまったので出来ません。
    • (ぽな)マジでダメ?
    • (畝傍)だめです。まあ、とりあえず、前にキーワードを軸にトークを作るって話をしましたが、ユーザさんからの質問から膨らませることもできます。
    • (りすな)どうやったらいっぱい質問が来ますか?
    • (畝傍)私もそれ聞きたいです!
    • (畝傍)とりあえず、ユーザさんから質問が来たらすぐに返す!次の更新に入れる!あとはブログとかに毎回「質問募集中!」って書き続けるのもいいですね。 「え、もう募集終了してるんじゃないの?」って思う人もいるので…。
    • (りすな)ていうか、ニコレット以外に質問が来るようにするにはどうすればいいんですか!
    • (畝傍)………
  • 本当のまとめ
    • (ぽな)じゃ、まとめ! 畝傍さん、公開するときはどんなツール使ってます?
    • (畝傍)ゴースト更新なんとかシステムってやつ…。今配布されてないんですよね…。そだてはうちの環境で動かないので…。
    • (ぽな)えっ。動かないのはバグなのでうちで直します…。じゃ、もう一つ。どう宣伝しました?
    • (畝傍)Disc-2に自分で宣伝しました。あとは自分のブログに上げて、アンテナに引っかかったりとか。あとは…SiReFaSoはうちの環境で動かないので、りすなさんにかわりに登録してもらいました。
    • (ぽな)あれは動かないゴースト多いよねー。
    • (畝傍)craftmanurlでしたっけ?あれがないと登録できないんじゃなかったでしたっけ。
    • (聴衆)ぽなさんに宣伝してもらうとか!
    • (畝傍)うーん、今のエミリのメニュー(註:エミリに切替がついたゴーストを紹介するモードが実装された)、ありがたいんですけど…、ベースウェア作者は中立であった方がいいんじゃないかと…。
    • (ぽな)いいこと考えた!SiReFaSoの新規登録ゴーストデータをSSPで読み込んでおすすめする機能つければ…
    • (畝傍)いいですねそれ。絶対やってください。
    • (りすな)誰か記録しておいて!
    • (フィーネ)ちゃんと録音してますから!
    • (ぽな)や、やります! じゃ、畝傍さんありがとうございました!
    • (畝傍)アドリブでもやってみればけっこうやれるものですね…。
    • (ぽな)っていうか思いっきりオーバーしています……

シェル作成に関して - とてちてた

  • 概要
    • いつもシェル作りの生放送をしているので、それに関しての話をします。
  • デスクトップに綺麗にシェルを表示するには?
    • ?PNG、PNAを使う。
    • PNG自体には透過情報を持ってないので、PNA(モノクロPNG)に透明情報を持たせる。
    • 利点
      • 従来方式のためSSPに限らず使用できる。
      • 背景が緑色だったりして、伺かsurface画像だおt用意に判断できる。
      • 欠点=PNAの作成が手間(制作ツール「ふちどり」により手間ではなくなった。ファイル数が多くなる。
    • アルファチャンネルつきPNG(APNG)を使う。
    • 利点
      • お絵かきツールから書き出したらすぐ使えるために簡単、便利。
      • PNAというフィルターを通さないのでミスが少なくなると思われる
    • 欠点
      • Materiaやcrow、2010/07/31以前のSSPは対応していない
  • 「ふちどり」について
    • ふちどってくれます。
    • APNGからPNG+PNAの組み合わせを作ってくれる。とても便利。詳しくは「ふちどり」で検索を!(ukiya.sakura.ne.jp)
    • ふちどりを使うには .Net Framework 3.5 SP1 が必要なのでWindowsUpdateをやって入手してね!
  • PNG+PNAとAPNGのサイズ比較実演
    • APNGのみ=1.62KB
    • PNG+PNA=1.16KB
      • ただし毎回結果がかわってよくわからない!
    • 透明度がある(PNAが二値ではない)場合は、ファイルサイズの差が大きくなる傾向があるようだ。
  • ここでぽなさんの補足
    • 基本的にAPNG一枚の方が小さい。画像ヘッダが一枚分で済むので、理想的にいけばそうなるはず。しかし圧縮のアルゴリズムが違うと単純に比較できない。
    • あと、ファイルの読み込みが早くなる。2枚読み込むより1枚読み込む方がオーバーヘッドが少ない。
  • シェルの画像のつくりかた実演(SAI編)
    • 少し透けたエプロンが欲しいというリクエストがあったのでやってみる。


  • 従来のPNAの作り方
    • 全部のレイヤーを合成する。
    • 「不透明度保護」をオンにして、全体を白で塗りつぶす。(元々のαチャンネルレイヤーの濃さで白く塗りつぶされるので、PNAになる。
    • 基本的に背景色は黒にすること!
  • 今のPNAの作り方
    • APNGで書き出して、「ふちどり」に突っ込む。
  • まめちしき
    • 「書き出してから縮小」をすると1ドット・2ドットぐらいずれることがある
    • 「縮小してから書き出し」をする方がよいと思われる。
    • (以前の黒羽龍矢さんの発表に情報があります)
  • で、ゴーストに着せてみた!


  • まとめ
    • みなさんももっと着せ替え作るといいよ!
    • 前、黒羽さんが講演した「バックグラウンドアニメーション」を使うと動くしっぽを実装するのは簡単だが、古いSSPだと悲惨なことになる! ので断念…


こうなる。

  • 質疑応答
    • バックグラウンドアニメーションって何ですか?
      • 普通のアニメーションは全面に全面に書き重ねていくものだが、背面に背面に書いていく記法ががある。身体の後ろにしっぽを振らせたりできる。

実例に見る軽いけど凄い?伺かゴーストの作り方 - C.Ponapalt

  • 自己紹介
    • ベースウェアSSP」の現開発者
    • 通称「所長」「バグのひと」
      • 配布サイト「ばぐとら研究所」の代表?
      • うかべん大阪主催+統括本部長?
      • SSPのコードを理解するためだけにC++/Win32APIを覚えたド変態(原文ママ
    • ※重要※ 黄色派。
  • 機能系ゴーストのすすめ
    • デスクトップマスコットの系譜
      • 電子秘書的なものから始まった
      • ちょっと便利なことをやってくれるけど通り一遍の反応しかしない。……ではおもしろくないので、デスクトップ上で生き残れない!さてどうする?
      • 偽春菜の誕生
    • このような経緯があって、「機能系」は衰退傾向…だった。(過去形)
    • Web上でなんでもできる今、デスクトップ上に居残る意味とは何か?
      • JavaSvcriptやHTML5を活用すれば伺的なものは作れる→導入が気軽!(過去資料参照)
      • 「デスクトップ上でないとできない」何かが今だからこそ…
    • Webではできない理由とは?
      • MMDみたいな…
      • R18な…
      • 触り反応…
    • やっぱり秘書さんさせたいよね!
  • 基盤部分の検討
    • いきなりちゃぶ台返し「実は一から作ったほうが早いかも?」
    • 容易にGUIプログラムが組める開発環境の普及→軽くて凄いものが楽にくめる(Javaでくんでる凄いひとがいる)
    • わざわざ独自スクリプト言語や独自規格を学ぶメリットがあるのか?
      • ほかの手段もちょっと考えてみてください。
    • またちゃぶ台返し「『伺か』処理系でいいのか?」
    • 何を作りたいかにっよっては別の実行環境があることに留意。ほかのも見てみよう!
    • そこそこ安定してそこそこ高機能なら確かにある
  • それでも「伺か」なら…
    • (◕‿‿◕)僕と契約して、開発者になってよ!
    • そもそも私(ぽな)自信が怪しい仕組み超大好物。何かやるんはら相談も受けます!もしかしたら本体にも何か実装します!
    • ここからは、伺かプラットフォーム上で「機能系ゴースト」を作ろうとしている実例紹介と実装の工夫の一部をオレオレ解説!
  • SAMPLE #1 偽りの侠 零次(作者:犬死朗)
    • ずいぶん昔からある、某ATiのチップの名前がついた超多機能ゴースト
    • 大量の.BAT、.EXEファイルの集まり!
      • 見ただけでヤバそう!


    • SHIORiから実行ファイル群・バッチファイル群を呼び出すことで機能積み増し
      • DLL拡張で機能追加(SAORI universal)は全文検索機能など長時間かかる仕事には不向き(フリーズしたように見える)→別プロセスだといいよね!
      • VisualBasicで組んでる、ような…
      • 別プロセス適宜呼び出しなので通常稼働時はそこそこ軽い
    • ここから作者インタビュー!(犬死朗さん)
      • なんか苦労したことは?
      • VBコンポーネントが必要なことの周知とか…。最近はBATファイルにするようにしている。
  • SAMPLE #2 ざびたん (作者:)
    • 統合サーバ監視ソフトウェア(Zabbix)の擬人化フロントエンドを目指して開発中
      • SHIORI:文/YAYA
      • 声入り!
    • ファイル構成:いたってシンプル。ただ…「zabbi-msg.py」ってナニ??


      • メッセージをゴーストにSSTPで送信。異常メッセージなどもここに入って
      • 直接サーバを監視しているわけではない。zabbi-msg.pyが監視をし、そこからのSSTPを受けて喋るのが役割。


構成図

    • ざびたん動作テスト
  • SAMPLE #3 もへじ男爵(作者:NOB)
    • 月例計算をガチ実装してしまった強者!
    • DLLなし。Pure AYA
      • 月例計算処理は別の言語(たぶんC言語)から移植した→移植可能な程度の機能はある
      • 辞書(スクリプト)ファイルが大変なことになっている。かわりに拡張機能呼び出し無しなので計算のオーバーヘッド極小:軽い!
    • ここから作者インタビュー!(NOBさん)
      • なんか苦労したことは?
      • 基本的には移植可能なソースが公開されてたので、Cライクな文に移植するのはそんなでもなかったが…
      • 旧暦はじつはテーブル参照。100年分のデータが辞書の中に…!



旧暦テーブル!



天体計算!

    • 目医者を呼べ−!
  • 他の例
  • まとめ
    • 本体+SHOIRIの標準機能でもずいぶんできることがある
    • 時間なくなったのでここはあとでまとめます!

第一部 11:00〜

前説 - C.Ponapalt

 

うにゅうとツンデレ - りすな

  • 自己紹介 - 「不知敗のニコレット」ほか作者
  • 前置き
    • ホンネとタテマエを使ってキャラクターを使ってみましょう
  • 中国文学にみる本音と建前
    • 中国では昔から1000年以上前から講談が盛ん。(三国志演義とか)ただし言論の自由なんてなかった
    • 物語の中といえど「皇帝イラン」とか言ったら首がぽぽぽぽーん
    • しかし本音を隠しているより毒吐の方が面白いので…「本音を言うキャラクター」「それをたしなめるキャラクター」の組み合わせでごまかしている(張飛劉備
    • お上のおとがめを避けるための方法が、キャラクターの魅力を引き立てることになっている
  • シャドウとペルソナ
    • 自分が我慢していることやできないことを他人がやっていてむかついたことはありませんか
    • 例:ヒロイン以外の女性キャラに誘惑される→ヒロインが主人公を殴ったり怒ったり不機嫌になる
    • 例:天道あかね成瀬川なる、ルイズ
  • 人生の仮面
    • 人は生きていく上で社会にあわせた人格を作る必要がある
    • ユング「ペルソナって呼ぼう」
    • ペルソナの反対で必要ないとして無意識の方に押しやられた人格もある。それを「影(シャドウ)」と呼ぶ
    • 「影を無意識の奥に押し込むのではなく、影と向き合って対決することが、自我をより高位のものにするために必要」--ユング
    • これを「個性化」と呼ぶ
  • 個性化について
    • 「自分よりすごいヤツ」を配置する
    • スターウォーズジェダイのルーク」、ダークサイドの「ダース・ベイダー
      • ダースベイダーはルークに「二人で銀河定刻の皇帝を殺して銀河を支配しよう」と誘うが、ルークは拒絶する
    • となりのトトロ「サツキとメイ」が田舎に引っ越してトトロに出会う話。お母さんが少し離れた病院に入院している
      • お母さんの一次退院が延期になってしまい、メイがぐずり出す。最後にはサツキぶちきれる「メイのばか!もう知らない!」
      • でもサツキも「お母さん死んじゃったらどうしよう」といって泣き出してしまう
      • サツキ=寂しさを我慢するというペルソナ
      • メイ=ペルソナをはずしている
      • →サツキにとってメイはシャドウ
      • ラストシーン「病院には行ったが、二人が直接母親に会わなかった
      • メイは会うのを我慢した→ペルソナを身につけた」※ネタバレ注意
      • サツキはトウモロコシを届けるのを受け入れた→シャドウを受け入れた」※ネタバレ注意
      • ダースベイダーとは違い、「受け入れた」
  • シャドウの立ち位置
    • 影は「克服するべきもの」である場合と「受け入れるべきもの」である場合が存在する
  • 克服すべきか受け入れるべきか?
    • 「暗い像がわれわれの夢に立ち現れ何事か欲するとき、それがわれわれのたんに影の部分を人格化したものか、あるいは事故の人格化か、その両者なのかわからないのである。そのくらい同伴者が、われわれの克服するべき欠点を象徴しているのか、受け入れるべき意味のある生き方の一つを象徴しているのかを前もって区別することは、(省略されました)」
  • ぽなさんが大好きな「魔法少女まどか☆マギカ」の場合
    • 人々を自殺などに誘い込む魔女と魔法少女が戦っている。魔法少女はよくわからない生き物(◕‿‿◕)と少女が契約する
    • 魔法少女は絶望したり魔法をこうししてケガレをためることで魔女に変化する。魔法少女が絶望するときのエネルギーを得る(省略されました)
    • 主役(まどか)にとってのシャドウは誰か?
      • 当初「何のとりえもない自分を克服したい」
      • 巴マミと出会う→あこがれて一緒に戦いはじめる→まどかの目標とする存在
      • 美樹さやか→自分がこわくてなれなかった魔法少女になれた存在
      • 最終回、まどかも魔法少女になる。願いは「魔法少女が絶望しないですむ世界にしたい」
      • マミの遺志ををついで魔法少女になったが、さやかは魔女化してしまった。逆方向に目標を達成してしまった
      • さやかが「シャドウ」と考えられる
    • まどか☆マギカをさやか主役の物語を考える場合、「悪役」がやりたいことをやり尽くして破滅していく物語=ピカレスク・ストーリーに近い
    • (◕‿‿◕)は何なのか?→敵というより、「助言する存在」
  • 中国の話に戻ると
    • 建前キャラはペルソナだが、それを受け入れると講談師が死刑なので「最終的には否定する」(見ている人もそれをわかっている)
  • ブコメに戻ると
    • ヒロインがペルソナで、当て馬キャラがシャドウになる。ただしヒロインの成長には役に立たないこともある
  • ゴーストへの応用
    • 中国の話(シャドウを否定)をゴーストに取り込むのは簡単。ようするにツッコミさせればよい
    • ブコメの場合:メインをツンデレっぽくして、ユーザへの当て馬ポジションの相方を用意する方法がある
      • 欠点:当て馬なので完全に引き立て役になってしまい、自キャラが嫌われ者になってしまう…
  • ゴースト以外の漫画やSSなどの創作で使う(二次創作を含む)
    • ゴーストでやるよりは簡単! けっこう読みたがる人も多そうなのでぜひかいてください!
  • 質疑応答
    • (ぽな)りすなさんにシャドウはいますか?
    • (りすな)ノーコメントで!!
    • (ぽな)自分のゴーストでは?
    • (りすな)360度Qiblaでやろうとしたけどまだやってません。面倒なので。やろうとはしています…。

うかべん大阪#7 実況


本日5月3日(祝)、伺的ソフトウェア勉強会(うかべん) 大阪 #7 が実施されます。
というわけで恒例のテキスト実況をおこないますので皆様よろしく。


【この記事の内容について】
この記事は、私がスピーカーの皆さんの発表を聞き、自分なりに理解し、かみ砕いて書き下し(ていませんが)、感想を付け加えたものです。
(各発表の冒頭にある「概要」と末尾にある「感想」は、私自身の意見・感想です。)
とくに私の理解力不足により、スピーカーの皆さんが発表された内容と相違している可能性があります。
誤りや問題点がありましたら、コメント・拍手等でご指摘ください。
また、公式記録ではありません。ご了承下さい。

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